考虑到有目标辅助模式可以硬锁定,轻型重型视角都能转得很快,游戏也在PC 上推出,能用键鼠操作,再纠结回旋速度好像就没什么意思了,或许四脚或坦克脚有不同的操作方式也不一定?
《:》是一款融合机甲组装设计要素、快节奏战斗的第三人称射击游戏。不仅有单机剧情,游戏中也有多人线上对战要素,可以让玩家切磋驾驶技术。
※ 试玩版本仍为开发中版本
除了打中大型BOSS 或是行动缓慢的敌人不怕会射歪时可以用一下,其他时候其实不见得需要开启辅助。推测目标辅助模式应该是制作团队给手把玩家与新玩家的救济方式,能降低PVE 的门槛,但对高手PVP 影响不大。简单来说,老玩家完全可以继续用以往无锁定(软锁定)的方式游玩,而且还比较强。
FromSoftware 开发,BANDAI NAMCO Entertainment 发行,即将于8 月25 日正式推出的机甲动作射击游戏《:》,官方日前在台湾万代南梦宫娱乐本部举办媒体体验会,开放游戏初期的内容供媒体先行游玩。巴哈姆特GNN 也获邀参加,以下就将针对许多玩家在意的几项系统变化带来详细报导。 ※ 本次试玩的平台为PC ※ 试玩版本仍为开发中版本 《:》简介 《:》是一款融合机甲组装设计要素、快节奏战斗的第三人称射击游戏。不仅有单机剧情,游戏中也有多人线上对战要素,可以让玩家切磋驾驶技术。 《机战佣兵》系列向来以有深度的配装系统和高操作门槛著称,游戏中没有等级要素,但玩家能够自由地拼装各种零件改造机体。透过一次次的战斗经验不断调整机体设计,精进自身的操作技术,实际感受自己进步的成就感,可说是此系列的醍醐味。试玩平台 本次体验会所使用的平台是PC,是相当接近完成版的版本。官方开放了数个任务、教学关卡,以及部分的武器与机体零组件供媒体体验,以循序渐进的方式,介绍本作各种新操作系统。玩家最关心的「锁定方式」 在不久前官方释出实机影片之后,这次新作中「锁定系统」和机体「回旋速度」的改变,就引起了玩家的热议,毕竟这牵扯到一些《机战佣兵》系列固有的机械设定,不少老粉都担心硬派的传统是不是会为了迎合新玩家而走钟了。其实《》很大程度保留了系列的操作手感,同时在各个方面都进行了一些友善玩家的改进,不过不是单纯的简化,称为「现代化」或许比较合适?在「锁定」这点上,《》的确是加入了「目标辅助模式」的设计,也就是俗称的「硬锁定」,可以让玩家像游玩动作游戏时,将敌人一键锁定在画面中间的设计。目标辅助模式(硬锁定) 游戏中,位于画面中间的锁定框会显示自机左手左肩、右手右肩的武器弹药状况。当敌人进入玩家的攻击范围后,锁定框会自动瞄准最接近画面中央的敌人,此时玩家可以选择维持不动,也就是「软锁定」,或是按下R3 钮,开启目标辅助模式,此时的准星呈白色,称为「一次锁定」。无论有没有开启目标辅助,当瞄准敌方一段时间后,锁定框的准星会变成红色,官方称为「二次锁定」,此时的射击具有自动计算前置量的效果。根据编辑现场实测,二次锁定对高速移动的目标非常有效,特别是在对AC 战时,二次锁定才比较打得中目标。辅助锁定(硬锁定)是针对PVE 设计 很多玩家表示「硬锁定」会让战斗变得线性、破坏平衡。其实正好相反,这次官方加入「目标辅助」真的只是辅助而已。在开启目标辅助后,玩家的射击准确率会略微下降,对上速度快的目标时就能够看出差别。除了打中大型BOSS 或是行动缓慢的敌人不怕会射歪时可以用一下,其他时候其实不见得需要开启辅助。推测目标辅助模式应该是制作团队给手把玩家与新玩家的救济方式,能降低PVE 的门槛,但对高手PVP 影响不大。简单来说,老玩家完全可以继续用以往无锁定(软锁定)的方式游玩,而且还比较强。回旋速度与机体重量脱钩 在以往的系列中,机体的转向速度是与整机的负重量有关,当玩家拿的武器越重,或是搭配不同的躯干与脚部零件时,机体在回转时也会受到影响,这也是玩家在组装设计时考量的重点。不过在《》里,机体的转向速度似乎不再与重量有关。在这次体验会中没有四足以及坦克脚可选,仅能选择一般两足、逆关节,不过装哪种都不影响转向,只在承载重量、 EN 负荷,以及跳跃及喷射能力等部分有差异。逆关节脚部跳跃能力明显较优秀,轻型的脚部滞空比较久,能够喷射比较多次,但在武器选择上就比较局限,除了转向速度外,其他跟以往系列差异不大。考虑到有目标辅助模式可以硬锁定,轻型重型视角都能转得很快,游戏也在PC 上推出,能用键鼠操作,再纠结回旋速度好像就没什么意思了,或许四脚或坦克脚有不同的操作方式也不一定?组装机体的复杂度(稍微)降低 在《》中,制作团队透过将不同部位零件整合,将组装系统略微精简化,例如以往光是推进器就分为后推进或是侧面推进,这次则是统一为一个部位。虽说是精简,但一台机体仍有12 个部位之多,包含左右手、左右肩的武器、头部、躯体、手部、脚部、推进器、武器管制系统、推进器和一个扩充机能栏位。前几个任务难度不是太高,不太需要大幅调整机体,但前期任务中,玩家就会碰上比较特殊的地形,或是对于某些类型的攻击具有非常高抗性的头目,这时候就需要思考一下配装了。调整一个部位,都会对机体的稳定性、装甲值或能量负荷造成程度不一的影响,建议玩家在组装机体时先从脚部决定,比较不会碰上武器拿不动的状况。若是真的不太会组,《》贴心地提供了搜寻其他玩家设计图的功能,可以参考一下其他人的组装方式,也能找到其他人的痛机图案。 ACS 负荷槽:《只狼》的躯干值 用能量武器将敌方打到过热不能动,或是利用爆炸、动能武器将敌人机体震到踉跄,这样的要素在《机战佣兵》系列中不是首见,但《》是系列首度将这个系统可视化。当面对中型以上的敌人时,锁定框的上方会有一条计量表,游戏中称为「ACS 负荷槽」,其实就是《只狼》中的躯干值设计。玩家自机的ACS 负荷槽则位于画面中央下方。只要遭受攻击,ACS 负荷便会上升,集满之后机体就会进入「踉跄」状态,此时机体会暂时不能动,受到的所有伤害都会忽略装甲值,对机体造成直接伤害。说直白一点就是趁踉跄的时候,把手上的武器都往敌人身上砸下去就是了,特别是近战武器。 《》主打激烈的远近距离变化攻防,想要有简单容易的大伤害,最直接的方是就是远距离攻击打到踉跄,再利用喷射快速近身,使用近战武器收掉敌人。近战武器变成半必需品,至少在前期算是很必要的装备,这也是这一代玩起来感觉特别不一样的地方。维修工具包与中继站 游戏中有「维修工具包」的设计,可随时使用,立即恢复机体的血量,预设携带3 个维修工具包,在比较长的关卡中会出现中继站,可恢复血量及维修包的数量。中继站可以补血,但不能更改机体设定。如果玩家在作战中机体爆了,会从存档点接关重生,接关时可以更改机体配置。多人对战与分区设定 多人对战的分区方式对于喜欢PVP 的玩家算是相当重要的一点,在这次体验会中虽然没有开放多人对战模式,但从设定中可看到,PC版可由玩家自行选择要连线的地区,看来是不用担心找不到对手。总结 《:》是系列暌违10 年的作品,加上是第一次在PC 推出,可以感受得到制作团队想把这系列发扬光大的热情。跟以往系列作相比,《》大胆做出许多调整,整体让系统简化一些,入门的门槛降低一些,也采用了类似《只狼》的系统,让新玩家能很快进入状况。乍看都是面向新手的调整,不过实际体验过后,还是能够发现制作团队其实也挺顾虑老玩家的心情。这样的改动就有点像是「现代模式」之于《快打旋风6》的感觉,以老玩家的角度来看,对于本作还是相当乐观的。另外对于想要在主机平台上游玩的玩家还有一点建议,就是《》的操作仍然是属于比较“忙碌” 的类型。如果想要更流畅的游玩本作,那么可以考虑准备一只具有背面按键的控制器,如PS5 的DualSense Edge 无线控制器或是Xbox Series X|S 的Xbox Elite 无线控制器,能让机甲的行动更灵活有弹性。 © Bandai Namco Entertainment Inc. / © 1997-2023 FromSoftware, Inc. All rights reserved.
目标辅助模式(硬锁定)
中继站可以补血,但不能更改机体设定。如果玩家在作战中机体爆了,会从存档点接关重生,接关时可以更改机体配置。
在这次体验会中没有四足以及坦克脚可选,仅能选择一般两足、逆关节,不过装哪种都不影响转向,只在承载重量、 EN 负荷,以及跳跃及喷射能力等部分有差异。逆关节脚部跳跃能力明显较优秀,轻型的脚部滞空比较久,能够喷射比较多次,但在武器选择上就比较局限,除了转向速度外,其他跟以往系列差异不大。
用能量武器将敌方打到过热不能动,或是利用爆炸、动能武器将敌人机体震到踉跄,这样的要素在《机战佣兵》系列中不是首见,但《》是系列首度将这个系统可视化。当面对中型以上的敌人时,锁定框的上方会有一条计量表,游戏中称为「ACS 负荷槽」,其实就是《只狼》中的躯干值设计。玩家自机的ACS 负荷槽则位于画面中央下方。只要遭受攻击,ACS 负荷便会上升,集满之后机体就会进入「踉跄」状态,此时机体会暂时不能动,受到的所有伤害都会忽略装甲值,对机体造成直接伤害。说直白一点就是趁踉跄的时候,把手上的武器都往敌人身上砸下去就是了,特别是近战武器。
《:》是系列暌违10 年的作品,加上是第一次在PC 推出,可以感受得到制作团队想把这系列发扬光大的热情。跟以往系列作相比,《》大胆做出许多调整,整体让系统简化一些,入门的门槛降低一些,也采用了类似《只狼》的系统,让新玩家能很快进入状况。乍看都是面向新手的调整,不过实际体验过后,还是能够发现制作团队其实也挺顾虑老玩家的心情。这样的改动就有点像是「现代模式」之于《快打旋风6》的感觉,以老玩家的角度来看,对于本作还是相当乐观的。
在以往的系列中,机体的转向速度是与整机的负重量有关,当玩家拿的武器越重,或是搭配不同的躯干与脚部零件时,机体在回转时也会受到影响,这也是玩家在组装设计时考量的重点。不过在《》里,机体的转向速度似乎不再与重量有关。
另外对于想要在主机平台上游玩的玩家还有一点建议,就是《》的操作仍然是属于比较“忙碌” 的类型。如果想要更流畅的游玩本作,那么可以考虑准备一只具有背面按键的控制器,如PS5 的DualSense Edge 无线控制器或是Xbox Series X|S 的Xbox Elite 无线控制器,能让机甲的行动更灵活有弹性。
FromSoftware 开发,BANDAI NAMCO Entertainment 发行,即将于8 月25 日正式推出的机甲动作射击游戏《:》,官方日前在台湾万代南梦宫娱乐本部举办媒体体验会,开放游戏初期的内容供媒体先行游玩。巴哈姆特GNN 也获邀参加,以下就将针对许多玩家在意的几项系统变化带来详细报导。
前几个任务难度不是太高,不太需要大幅调整机体,但前期任务中,玩家就会碰上比较特殊的地形,或是对于某些类型的攻击具有非常高抗性的头目,这时候就需要思考一下配装了。
调整一个部位,都会对机体的稳定性、装甲值或能量负荷造成程度不一的影响,建议玩家在组装机体时先从脚部决定,比较不会碰上武器拿不动的状况。若是真的不太会组,《》贴心地提供了搜寻其他玩家设计图的功能,可以参考一下其他人的组装方式,也能找到其他人的痛机图案。
在不久前官方释出实机影片之后,这次新作中「锁定系统」和机体「回旋速度」的改变,就引起了玩家的热议,毕竟这牵扯到一些《机战佣兵》系列固有的机械设定,不少老粉都担心硬派的传统是不是会为了迎合新玩家而走钟了。其实《》很大程度保留了系列的操作手感,同时在各个方面都进行了一些友善玩家的改进,不过不是单纯的简化,称为「现代化」或许比较合适?
无论有没有开启目标辅助,当瞄准敌方一段时间后,锁定框的准星会变成红色,官方称为「二次锁定」,此时的射击具有自动计算前置量的效果。根据编辑现场实测,二次锁定对高速移动的目标非常有效,特别是在对AC 战时,二次锁定才比较打得中目标。
※ 本次试玩的平台为PC
在《》中,制作团队透过将不同部位零件整合,将组装系统略微精简化,例如以往光是推进器就分为后推进或是侧面推进,这次则是统一为一个部位。虽说是精简,但一台机体仍有12 个部位之多,包含左右手、左右肩的武器、头部、躯体、手部、脚部、推进器、武器管制系统、推进器和一个扩充机能栏位。
很多玩家表示「硬锁定」会让战斗变得线性、破坏平衡。其实正好相反,这次官方加入「目标辅助」真的只是辅助而已。在开启目标辅助后,玩家的射击准确率会略微下降,对上速度快的目标时就能够看出差别。
辅助锁定(硬锁定)是针对PVE 设计
本次体验会所使用的平台是PC,是相当接近完成版的版本。官方开放了数个任务、教学关卡,以及部分的武器与机体零组件供媒体体验,以循序渐进的方式,介绍本作各种新操作系统。
游戏中,位于画面中间的锁定框会显示自机左手左肩、右手右肩的武器弹药状况。当敌人进入玩家的攻击范围后,锁定框会自动瞄准最接近画面中央的敌人,此时玩家可以选择维持不动,也就是「软锁定」,或是按下R3 钮,开启目标辅助模式,此时的准星呈白色,称为「一次锁定」。
在「锁定」这点上,《》的确是加入了「目标辅助模式」的设计,也就是俗称的「硬锁定」,可以让玩家像游玩动作游戏时,将敌人一键锁定在画面中间的设计。
《》主打激烈的远近距离变化攻防,想要有简单容易的大伤害,最直接的方是就是远距离攻击打到踉跄,再利用喷射快速近身,使用近战武器收掉敌人。近战武器变成半必需品,至少在前期算是很必要的装备,这也是这一代玩起来感觉特别不一样的地方。
《机战佣兵》系列向来以有深度的配装系统和高操作门槛著称,游戏中没有等级要素,但玩家能够自由地拼装各种零件改造机体。透过一次次的战斗经验不断调整机体设计,精进自身的操作技术,实际感受自己进步的成就感,可说是此系列的醍醐味。
游戏中有「维修工具包」的设计,可随时使用,立即恢复机体的血量,预设携带3 个维修工具包,在比较长的关卡中会出现中继站,可恢复血量及维修包的数量。
多人对战的分区方式对于喜欢PVP 的玩家算是相当重要的一点,在这次体验会中虽然没有开放多人对战模式,但从设定中可看到,PC版可由玩家自行选择要连线的地区,看来是不用担心找不到对手。
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