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游戏介绍:

《<strong></strong>》<strong></strong>:<strong></strong>

Joe Shely 在访问一开始首先介绍《》特色,谈到故事剧情时说,这次四代的剧情与过去相比是更黑暗与深入的剧情,研发团队花了很多心思,希望让玩家在看故事时能有所联系,受到故事感动,他们希望透过角色复杂的心思与背景,体验莉莉丝与伊纳瑞斯那无尽悲伤又撼动天地的情节,这是他们讲过最黑暗的故事,玩家将会与许多角色相遇像是赫拉迪姆「罗拉斯」、新赫拉迪姆与身为学者的「多南」等,而他们深深以这个故事为荣。

有媒体问到三代曾经有赛季装备效果很特殊,但在赛季结束后拔掉效果,那四代未来在赛季处理机制下会是如何时,Paul Lee 表示,他们基本上每个赛季希望让玩家每次都有不同的体验,三代有的机制是玩家希望下个赛季也能体验,或者是希望马上加入正常模式,而他们在设计四代赛季时每个赛季都会有一个独一无二的内容,例如把新的机制或是过去没有的技能等介绍给玩家,甚至有机会让玩家探索过去没有探索过的地区,透过这样的设计让每个赛季都很不一样。

他说,玩家在赛季使用的角色还是可以移回到正常游戏里面,但主要设计概念还是希望透过每几个月的新赛季让玩家有全新体验,不管是新机制或是新技能,所以《》的赛季会跟三代是类似的,会有新的概念、新的物品与新的内容,同时会透过赛季支线任务等,让玩家了解更多的相关故事,让玩家觉得游戏保持新鲜感、有新的内容可以看,所以研发团队打造每个赛季都是独一无二、体验内容上会有时间限制,长期来说他们希望做到每个赛季都能非常精彩。

》预定6 月6 日上市。

》即将于6 月6 日正式上市,游戏将带领玩家进入恐怖与绝望的圣休亚瑞世界。 《》游戏总监Joe Shely 及资深游戏制作人Paul Lee 特地来台与台湾玩家迎接游戏即将上市的重要时刻,他们分享了对剧情设计、赛季、PvP 等想法。 《》游戏总监Joe Shely(左) 及资深游戏制作人Paul Lee 接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问

他说,第二点也是他们一再想要强调「选择」的重要性,但其实现实生活中没有所谓完美的选择,不是每个选择一开始都知道会发生什么显著的后果,有时候的选择很痛苦,有的选择怎么选都不够完美,他们希望把这个概念放入游戏中。

死灵法师

在《》中,有玩家注意到使用控制器游玩时会在受到敌人特定攻击下震动,当团队被问到是怎么考量引起震动的判定时,Joe Shely 说明,当初四代一开始研发时就决定可以跨平台同时游玩、进度共享,他们希望玩家不管是在哪个平台都可以一起玩、更多人一起在圣休亚瑞世界探索。关于震动设计其中之一、他们会在意玩家如何体验与体会到游戏创造的世界,希望方便所有玩家都可以体验到游戏,像是如果玩家可能生理上比较难享受游戏,《》有支援色盲模式,也有其他辅助功能可以协助玩家更沉浸游戏中。

当媒体问到在三代游戏中玩家角色本身好像很强大,但四代却变得是普通人,研发团队到底对于四代剧情设计的考量方向为何时,Paul Lee 表示,《》是发生在三代资料片的五十年后,这时还有着玛瑟尔当初想要征服圣休亚瑞的后遗症,玩家在四代会看到一些熟悉的角色,也有新的角色,他们希望让玩家可以用心的方式来看暗黑世界。

《<strong></strong>》<strong></strong>:<strong></strong>

Joe Shely 随即提到,任何一个好故事是当玩家体验完后可以藉由自己的想法与认知,来思考一些东西。对制作人来说的话,如果故事传达的寓意太清楚,可能会限制玩家从故事中体验到的内容。如果就《》来说的话,其实他们有些主题想跟大家分享,首先是他们想要呈现活在圣休亚瑞的人类是希望自己决定自己的生活方式,他们并不想要活在随时可能受到至高天的天使和烈焰地狱的恶魔攻击的世界,他们希望能拥有自己可以做决定、不受到两方影响的世界,这是他们一再呈现的主题。

他指出,剧情设计上他们想要强调选择的重要性,在四代玩家角色并非威力无穷的英雄,比较接近在挣扎中努力求生的人类,他们希望透过这样的角度来让玩家看看被恶魔等不同势力肆虐的世界,还有莉莉丝看着她的子孙做出选择,她所下的痛苦决定与她的心境变化,研发团队希望把这些感情的重要性做出来,让玩家感受到选择的重要性、与做出选择后会有什么样的结果。莉莉丝

两人参观在三创的《》快闪商店当游戏总监遇到莉莉丝...

他说,过去骷髅兵或是魔像想要某个效果的话,其实会有很多按键才能够用,这次他们把众多技能集合在一起,对死灵法师想要召唤骷髅兵或是魔像,只要一个技能就可,后面五个可以选择自己想要的其他技能,如果说玩家完全不想要玩召唤骷髅兵,也是可以把这个技能拿掉,就有完整六个技能可以使用。

Joe Shely 在访问一开始首先介绍《》特色,谈到故事剧情时说,这次四代的剧情与过去相比是更黑暗与深入的剧情,研发团队花了很多心思,希望让玩家在看故事时能有所联系,受到故事感动,他们希望透过角色复杂的心思与背景,体验莉莉丝与伊纳瑞斯那无尽悲伤又撼动天地的情节,这是他们讲过最黑暗的故事,玩家将会与许多角色相遇像是赫拉迪姆「罗拉斯」、新赫拉迪姆与身为学者的「多南」等,而他们深深以这个故事为荣。

》即将于6 月6 日正式上市,游戏将带领玩家进入恐怖与绝望的圣休亚瑞世界。 《》游戏总监Joe Shely 及资深游戏制作人Paul Lee 特地来台与台湾玩家迎接游戏即将上市的重要时刻,他们分享了对剧情设计、赛季、PvP 等想法。 《》游戏总监Joe Shely(左) 及资深游戏制作人Paul Lee 接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问【以下访谈部分内容涉及研发团队对剧情设计想法,若担心可能影响游戏体验请自行评估是否继续阅读】 Joe Shely 与Paul Lee 来台参与《》在台上市记者会并参观位于台北三创园区的快闪商店,同时抽空接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问,Joe Shely 谈到游戏剧情设计主题时表示,《》是他们讲过最为黑暗的故事,他们想在《》呈现圣休亚瑞的人类希望自己决定自己的生活方式,这是他们一再出现的主题,同时想要强调「选择」的重要性。两人参观在三创的《》快闪商店当游戏总监遇到莉莉丝... Joe Shely 在访问一开始首先介绍《》特色,谈到故事剧情时说,这次四代的剧情与过去相比是更黑暗与深入的剧情,研发团队花了很多心思,希望让玩家在看故事时能有所联系,受到故事感动,他们希望透过角色复杂的心思与背景,体验莉莉丝与伊纳瑞斯那无尽悲伤又撼动天地的情节,这是他们讲过最黑暗的故事,玩家将会与许多角色相遇像是赫拉迪姆「罗拉斯」、新赫拉迪姆与身为学者的「多南」等,而他们深深以这个故事为荣。剧情设计强调「选择」的重要性 当媒体问到在三代游戏中玩家角色本身好像很强大,但四代却变得是普通人,研发团队到底对于四代剧情设计的考量方向为何时,Paul Lee 表示,《》是发生在三代资料片的五十年后,这时还有着玛瑟尔当初想要征服圣休亚瑞的后遗症,玩家在四代会看到一些熟悉的角色,也有新的角色,他们希望让玩家可以用心的方式来看暗黑世界。他指出,剧情设计上他们想要强调选择的重要性,在四代玩家角色并非威力无穷的英雄,比较接近在挣扎中努力求生的人类,他们希望透过这样的角度来让玩家看看被恶魔等不同势力肆虐的世界,还有莉莉丝看着她的子孙做出选择,她所下的痛苦决定与她的心境变化,研发团队希望把这些感情的重要性做出来,让玩家感受到选择的重要性、与做出选择后会有什么样的结果。莉莉丝Joe Shely 随即提到,任何一个好故事是当玩家体验完后可以藉由自己的想法与认知,来思考一些东西。对制作人来说的话,如果故事传达的寓意太清楚,可能会限制玩家从故事中体验到的内容。如果就《》来说的话,其实他们有些主题想跟大家分享,首先是他们想要呈现活在圣休亚瑞的人类是希望自己决定自己的生活方式,他们并不想要活在随时可能受到至高天的天使和烈焰地狱的恶魔攻击的世界,他们希望能拥有自己可以做决定、不受到两方影响的世界,这是他们一再呈现的主题。 《》典藏版 他说,第二点也是他们一再想要强调「选择」的重要性,但其实现实生活中没有所谓完美的选择,不是每个选择一开始都知道会发生什么显著的后果,有时候的选择很痛苦,有的选择怎么选都不够完美,他们希望把这个概念放入游戏中。当被问到Blizzard 曾于5 月底公布《》真人版宣传影片引起玩家讨论,甚至有人敲碗希望出真人版电影的看法时,Joe Shely 表示,他们很高兴能有机会与这位知名导演合作,这是很难得的经验,影片是在匈牙利拍摄的,他自己没有到片场去,但根据去现场的同事表示是一个非常不可思议的体验,能够把游戏中一些经典画面透过真人版的方式来述说。他也很期待未来有机会能看到更多这样的作品。至于被问到《》要如何吸引《暗黑破坏神2:狱火重生》与三代玩家转移,对于没有接触过《暗黑破坏神》系列的新手要如何吸引这些人时,Joe Shely 表示,现在是当《暗黑破坏神》粉丝很好的时代,想要接触这个系列有非常多的游戏可以体验,不管是二代、三代等。他们一开始打造四代的时候,就希望加入《暗黑破坏神》系列吸引人的所有特色,像是一、二代歌德式美术画风,二代丰富的道具与装备系统,三代受到推崇的战斗动作流畅、就像动作游戏靠反射神经来体会这游戏,那种流畅战斗也是他们希望加入的,所以他们会把过去优点放入四代中。他说,对新玩家来说,他们的重点是让没玩过这系列游戏的人可以直接上手打暗黑四,不用查过去的故事或是怪物属性等。他们会让玩家从游玩中逐步熟悉,包括天赋树、技能等,一点一点告诉玩家,不会一下子资讯过量、立刻爆炸。后期像是颠峰面板的变化就很大,所以在游戏中不会太早介绍给玩家,等到新手玩家比较熟悉的时候,才会介绍给玩家更多内容。颠峰面板 PvP 设计:让玩家感受身处危机四伏的环境 当问到研发团队在PvP 憎恨之原中,玩家等级不同情况下要如何平衡时,Joe Shely 指出,他们在思考PvP 区域时,原本设计就是个非常危险的区域,玩家一进入就四处面临危机,所以他们不会把PvP 的区域刻意在平衡上设计得很公平。当然在PvP 区域玩家对敌人或玩家伤害可能有稍微调整,让彼此有些平衡性,但不会像是在竞技场那种环境一样非常平衡,那不是他们的目的。他表示,在PvP 环境中充斥着不同敌人、与其他玩家,也许你一个人突然就被其他人围攻,这些都是有可能发生的。反过来说,在PvP 区域中有很多方式可以让你取得一些优势,例如可以利用敌人,或是与其他玩家组队,想办法避免危险或做其他事情。玩家在PvP 环境透过打败其他怪物与玩家来取得碎片、藉由净化拿到可以使用的货币,但净化需要时间,这段时间玩家可能会觉得自己很无助跟脆弱,这就是他们想要打造的感觉。 Paul Lee 补充,他们在PvP 里面有把像是二代可以把败者的耳朵割下的机制留下,但像二代被打败后会喷装那种比较激烈的机制就没有带到四代。如果玩家在憎恨之原如果挂掉的话,装备是不会消失的,但若你获得碎片、在净化之前就被杀死的话,那这个货币就会被别人拿走,对玩家来说净化之前所搜集到的货币有可能会不见,玩家就要决定是要继续累积数量,还是赶快净化,这是玩家自己要决定承担多少风险,所以在四代的PvP 环境中并不是单纯地互相砍杀,而是体验一个真正「黑暗的世界」。终局体验后玩家多半会注重刷宝效率,当研发团队被问到到底PvP 或PvE 两者刷宝效率会比较好时,Joe Shely 回答,对研发团队来说,PvP 区域是给喜欢PvP 的玩家有这个区域可以取得一些新的货币或是装备,但如果对于到终局想要有效率刷宝的玩家,其实还是建议像是恶梦地城或是地图上会出现的例如地狱怒潮这些地方,可能刷宝效率会更好。在《》中,有玩家注意到使用控制器游玩时会在受到敌人特定攻击下震动,当团队被问到是怎么考量引起震动的判定时,Joe Shely 说明,当初四代一开始研发时就决定可以跨平台同时游玩、进度共享,他们希望玩家不管是在哪个平台都可以一起玩、更多人一起在圣休亚瑞世界探索。关于震动设计其中之一、他们会在意玩家如何体验与体会到游戏创造的世界,希望方便所有玩家都可以体验到游戏,像是如果玩家可能生理上比较难享受游戏,《》有支援色盲模式,也有其他辅助功能可以协助玩家更沉浸游戏中。他说,讲到震动功能,如果游戏震动效果运用得太频繁,效果就会打折,无法有效跟玩家沟通震动代表的意义,所以研发团队主要设计是在重大事件才会启动震动功能,或者当你正在做某个事情,刚好发生了玩家没有注意到的事,也可以用震动来提醒玩家,而这可以让玩家来自由设定提醒。当有媒体问到「死灵法师召唤技能光是把每个技能丛都点出主动技能,就超过原本6 个技能栏的上限,如果要强制限制玩家可使用的技能数量,为什么会这样设计技能树?」一事,Joe Shely 表示,先前有提到他们希望把前几代《暗黑破坏神》游戏特性加入、死灵法师就是好例子。二代死灵法师有的玩家喜欢当大军总指挥、在手下后面领导或者放强化效果,他们也有看到三代死灵玩家希望直接控制手下、决定如何移动与攻击等,然后也看到有的玩家想要走阴暗死灵法师的路线,而他们希望每个职业都有独特的机制,除了技能树之外,对死灵法师玩家来说,有这些手下很重要,他们希望让玩家可自己以选择想要什么样的骷髅兵与魔像。死灵法师他说,过去骷髅兵或是魔像想要某个效果的话,其实会有很多按键才能够用,这次他们把众多技能集合在一起,对死灵法师想要召唤骷髅兵或是魔像,只要一个技能就可,后面五个可以选择自己想要的其他技能,如果说玩家完全不想要玩召唤骷髅兵,也是可以把这个技能拿掉,就有完整六个技能可以使用。不少玩家关心《》是否有考虑提供玩家可以记忆人物特定职业技能装备组合(Build)功能,Paul Lee 指出,目前游戏并没有这个功能与机制,不过《》个持续经营、可以随时更新的游戏,之后研发团队会看玩家回馈意见,增加玩家想要或更便捷的功能,来提升玩家体验,所以这个功能以后不见得不会有。媒体问到三代后期玩家会在某个地方快速刷装,游戏为了玩家方便把NPC 集中在城镇广场一处,那四代的作法是否会采用这个作法时,Joe Shely 指出,他们知道三代玩家后期会有很多搜集材料道具、悬赏道具需要会回到据点去见NPC,所以在三代开发过程刻意把这些NPC 位置集中,节省玩家时间。但目前四代他们预期玩家要做的事情很多,内容也跟三代不一样,玩家跟NPC 互动次数应该比较少,所以希望比较想要打造真实的开放世界,城镇里有不同的商人,而玩家还是可以运用传送点到容易进行他们想要操作的地方。赛季:带给玩家新内容的方式 有媒体问到三代曾经有赛季装备效果很特殊,但在赛季结束后拔掉效果,那四代未来在赛季处理机制下会是如何时,Paul Lee 表示,他们基本上每个赛季希望让玩家每次都有不同的体验,三代有的机制是玩家希望下个赛季也能体验,或者是希望马上加入正常模式,而他们在设计四代赛季时每个赛季都会有一个独一无二的内容,例如把新的机制或是过去没有的技能等介绍给玩家,甚至有机会让玩家探索过去没有探索过的地区,透过这样的设计让每个赛季都很不一样。他说,玩家在赛季使用的角色还是可以移回到正常游戏里面,但主要设计概念还是希望透过每几个月的新赛季让玩家有全新体验,不管是新机制或是新技能,所以《》的赛季会跟三代是类似的,会有新的概念、新的物品与新的内容,同时会透过赛季支线任务等,让玩家了解更多的相关故事,让玩家觉得游戏保持新鲜感、有新的内容可以看,所以研发团队打造每个赛季都是独一无二、体验内容上会有时间限制,长期来说他们希望做到每个赛季都能非常精彩。他表示,赛季目的不是说要把玩家辛苦打来的技能或特效拿掉,希而是望透过赛季把新内容介绍给玩家,也许每次新赛季要归零,但像是莉莉丝祭坛、座骑只要在正常模式解开来的话,只要解开来就可以使用、在赛季探索圣休亚瑞,而莉莉丝的祭坛位置也不会变,所以可以节省玩家一些时间,所以赛季是他们介绍新内容的方法,但不会希望有被剥夺掉的感觉。 《》预定6 月6 日上市。

他说,讲到震动功能,如果游戏震动效果运用得太频繁,效果就会打折,无法有效跟玩家沟通震动代表的意义,所以研发团队主要设计是在重大事件才会启动震动功能,或者当你正在做某个事情,刚好发生了玩家没有注意到的事,也可以用震动来提醒玩家,而这可以让玩家来自由设定提醒。

当有媒体问到「死灵法师召唤技能光是把每个技能丛都点出主动技能,就超过原本6 个技能栏的上限,如果要强制限制玩家可使用的技能数量,为什么会这样设计技能树?」一事,Joe Shely 表示,先前有提到他们希望把前几代《暗黑破坏神》游戏特性加入、死灵法师就是好例子。二代死灵法师有的玩家喜欢当大军总指挥、在手下后面领导或者放强化效果,他们也有看到三代死灵玩家希望直接控制手下、决定如何移动与攻击等,然后也看到有的玩家想要走阴暗死灵法师的路线,而他们希望每个职业都有独特的机制,除了技能树之外,对死灵法师玩家来说,有这些手下很重要,他们希望让玩家可自己以选择想要什么样的骷髅兵与魔像。

他表示,赛季目的不是说要把玩家辛苦打来的技能或特效拿掉,希而是望透过赛季把新内容介绍给玩家,也许每次新赛季要归零,但像是莉莉丝祭坛、座骑只要在正常模式解开来的话,只要解开来就可以使用、在赛季探索圣休亚瑞,而莉莉丝的祭坛位置也不会变,所以可以节省玩家一些时间,所以赛季是他们介绍新内容的方法,但不会希望有被剥夺掉的感觉。

》典藏版

媒体问到三代后期玩家会在某个地方快速刷装,游戏为了玩家方便把NPC 集中在城镇广场一处,那四代的作法是否会采用这个作法时,Joe Shely 指出,他们知道三代玩家后期会有很多搜集材料道具、悬赏道具需要会回到据点去见NPC,所以在三代开发过程刻意把这些NPC 位置集中,节省玩家时间。但目前四代他们预期玩家要做的事情很多,内容也跟三代不一样,玩家跟NPC 互动次数应该比较少,所以希望比较想要打造真实的开放世界,城镇里有不同的商人,而玩家还是可以运用传送点到容易进行他们想要操作的地方。

【以下访谈部分内容涉及研发团队对剧情设计想法,若担心可能影响游戏体验请自行评估是否继续阅读】

当问到研发团队在PvP 憎恨之原中,玩家等级不同情况下要如何平衡时,Joe Shely 指出,他们在思考PvP 区域时,原本设计就是个非常危险的区域,玩家一进入就四处面临危机,所以他们不会把PvP 的区域刻意在平衡上设计得很公平。当然在PvP 区域玩家对敌人或玩家伤害可能有稍微调整,让彼此有些平衡性,但不会像是在竞技场那种环境一样非常平衡,那不是他们的目的。

终局体验后玩家多半会注重刷宝效率,当研发团队被问到到底PvP 或PvE 两者刷宝效率会比较好时,Joe Shely 回答,对研发团队来说,PvP 区域是给喜欢PvP 的玩家有这个区域可以取得一些新的货币或是装备,但如果对于到终局想要有效率刷宝的玩家,其实还是建议像是恶梦地城或是地图上会出现的例如地狱怒潮这些地方,可能刷宝效率会更好。

至于被问到《》要如何吸引《暗黑破坏神2:狱火重生》与三代玩家转移,对于没有接触过《暗黑破坏神》系列的新手要如何吸引这些人时,Joe Shely 表示,现在是当《暗黑破坏神》粉丝很好的时代,想要接触这个系列有非常多的游戏可以体验,不管是二代、三代等。他们一开始打造四代的时候,就希望加入《暗黑破坏神》系列吸引人的所有特色,像是一、二代歌德式美术画风,二代丰富的道具与装备系统,三代受到推崇的战斗动作流畅、就像动作游戏靠反射神经来体会这游戏,那种流畅战斗也是他们希望加入的,所以他们会把过去优点放入四代中。

Paul Lee 补充,他们在PvP 里面有把像是二代可以把败者的耳朵割下的机制留下,但像二代被打败后会喷装那种比较激烈的机制就没有带到四代。如果玩家在憎恨之原如果挂掉的话,装备是不会消失的,但若你获得碎片、在净化之前就被杀死的话,那这个货币就会被别人拿走,对玩家来说净化之前所搜集到的货币有可能会不见,玩家就要决定是要继续累积数量,还是赶快净化,这是玩家自己要决定承担多少风险,所以在四代的PvP 环境中并不是单纯地互相砍杀,而是体验一个真正「黑暗的世界」。

他表示,在PvP 环境中充斥着不同敌人、与其他玩家,也许你一个人突然就被其他人围攻,这些都是有可能发生的。反过来说,在PvP 区域中有很多方式可以让你取得一些优势,例如可以利用敌人,或是与其他玩家组队,想办法避免危险或做其他事情。玩家在PvP 环境透过打败其他怪物与玩家来取得碎片、藉由净化拿到可以使用的货币,但净化需要时间,这段时间玩家可能会觉得自己很无助跟脆弱,这就是他们想要打造的感觉。

终局体验后玩家多半会注重刷宝效率,当研发团队被问到到底PvP 或PvE 两者刷宝效率会比较好时,Joe Shely 回答,对研发团队来说,PvP 区域是给喜欢PvP 的玩家有这个区域可以取得一些新的货币或是装备,但如果对于到终局想要有效率刷宝的玩家,其实还是建议像是恶梦地城或是地图上会出现的例如地狱怒潮这些地方,可能刷宝效率会更好。

》即将于6 月6 日正式上市,游戏将带领玩家进入恐怖与绝望的圣休亚瑞世界。 《》游戏总监Joe Shely 及资深游戏制作人Paul Lee 特地来台与台湾玩家迎接游戏即将上市的重要时刻,他们分享了对剧情设计、赛季、PvP 等想法。 《》游戏总监Joe Shely(左) 及资深游戏制作人Paul Lee 接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问【以下访谈部分内容涉及研发团队对剧情设计想法,若担心可能影响游戏体验请自行评估是否继续阅读】 Joe Shely 与Paul Lee 来台参与《》在台上市记者会并参观位于台北三创园区的快闪商店,同时抽空接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问,Joe Shely 谈到游戏剧情设计主题时表示,《》是他们讲过最为黑暗的故事,他们想在《》呈现圣休亚瑞的人类希望自己决定自己的生活方式,这是他们一再出现的主题,同时想要强调「选择」的重要性。两人参观在三创的《》快闪商店当游戏总监遇到莉莉丝... Joe Shely 在访问一开始首先介绍《》特色,谈到故事剧情时说,这次四代的剧情与过去相比是更黑暗与深入的剧情,研发团队花了很多心思,希望让玩家在看故事时能有所联系,受到故事感动,他们希望透过角色复杂的心思与背景,体验莉莉丝与伊纳瑞斯那无尽悲伤又撼动天地的情节,这是他们讲过最黑暗的故事,玩家将会与许多角色相遇像是赫拉迪姆「罗拉斯」、新赫拉迪姆与身为学者的「多南」等,而他们深深以这个故事为荣。剧情设计强调「选择」的重要性 当媒体问到在三代游戏中玩家角色本身好像很强大,但四代却变得是普通人,研发团队到底对于四代剧情设计的考量方向为何时,Paul Lee 表示,《》是发生在三代资料片的五十年后,这时还有着玛瑟尔当初想要征服圣休亚瑞的后遗症,玩家在四代会看到一些熟悉的角色,也有新的角色,他们希望让玩家可以用心的方式来看暗黑世界。他指出,剧情设计上他们想要强调选择的重要性,在四代玩家角色并非威力无穷的英雄,比较接近在挣扎中努力求生的人类,他们希望透过这样的角度来让玩家看看被恶魔等不同势力肆虐的世界,还有莉莉丝看着她的子孙做出选择,她所下的痛苦决定与她的心境变化,研发团队希望把这些感情的重要性做出来,让玩家感受到选择的重要性、与做出选择后会有什么样的结果。莉莉丝Joe Shely 随即提到,任何一个好故事是当玩家体验完后可以藉由自己的想法与认知,来思考一些东西。对制作人来说的话,如果故事传达的寓意太清楚,可能会限制玩家从故事中体验到的内容。如果就《》来说的话,其实他们有些主题想跟大家分享,首先是他们想要呈现活在圣休亚瑞的人类是希望自己决定自己的生活方式,他们并不想要活在随时可能受到至高天的天使和烈焰地狱的恶魔攻击的世界,他们希望能拥有自己可以做决定、不受到两方影响的世界,这是他们一再呈现的主题。 《》典藏版 他说,第二点也是他们一再想要强调「选择」的重要性,但其实现实生活中没有所谓完美的选择,不是每个选择一开始都知道会发生什么显著的后果,有时候的选择很痛苦,有的选择怎么选都不够完美,他们希望把这个概念放入游戏中。当被问到Blizzard 曾于5 月底公布《》真人版宣传影片引起玩家讨论,甚至有人敲碗希望出真人版电影的看法时,Joe Shely 表示,他们很高兴能有机会与这位知名导演合作,这是很难得的经验,影片是在匈牙利拍摄的,他自己没有到片场去,但根据去现场的同事表示是一个非常不可思议的体验,能够把游戏中一些经典画面透过真人版的方式来述说。他也很期待未来有机会能看到更多这样的作品。至于被问到《》要如何吸引《暗黑破坏神2:狱火重生》与三代玩家转移,对于没有接触过《暗黑破坏神》系列的新手要如何吸引这些人时,Joe Shely 表示,现在是当《暗黑破坏神》粉丝很好的时代,想要接触这个系列有非常多的游戏可以体验,不管是二代、三代等。他们一开始打造四代的时候,就希望加入《暗黑破坏神》系列吸引人的所有特色,像是一、二代歌德式美术画风,二代丰富的道具与装备系统,三代受到推崇的战斗动作流畅、就像动作游戏靠反射神经来体会这游戏,那种流畅战斗也是他们希望加入的,所以他们会把过去优点放入四代中。他说,对新玩家来说,他们的重点是让没玩过这系列游戏的人可以直接上手打暗黑四,不用查过去的故事或是怪物属性等。他们会让玩家从游玩中逐步熟悉,包括天赋树、技能等,一点一点告诉玩家,不会一下子资讯过量、立刻爆炸。后期像是颠峰面板的变化就很大,所以在游戏中不会太早介绍给玩家,等到新手玩家比较熟悉的时候,才会介绍给玩家更多内容。颠峰面板 PvP 设计:让玩家感受身处危机四伏的环境 当问到研发团队在PvP 憎恨之原中,玩家等级不同情况下要如何平衡时,Joe Shely 指出,他们在思考PvP 区域时,原本设计就是个非常危险的区域,玩家一进入就四处面临危机,所以他们不会把PvP 的区域刻意在平衡上设计得很公平。当然在PvP 区域玩家对敌人或玩家伤害可能有稍微调整,让彼此有些平衡性,但不会像是在竞技场那种环境一样非常平衡,那不是他们的目的。他表示,在PvP 环境中充斥着不同敌人、与其他玩家,也许你一个人突然就被其他人围攻,这些都是有可能发生的。反过来说,在PvP 区域中有很多方式可以让你取得一些优势,例如可以利用敌人,或是与其他玩家组队,想办法避免危险或做其他事情。玩家在PvP 环境透过打败其他怪物与玩家来取得碎片、藉由净化拿到可以使用的货币,但净化需要时间,这段时间玩家可能会觉得自己很无助跟脆弱,这就是他们想要打造的感觉。 Paul Lee 补充,他们在PvP 里面有把像是二代可以把败者的耳朵割下的机制留下,但像二代被打败后会喷装那种比较激烈的机制就没有带到四代。如果玩家在憎恨之原如果挂掉的话,装备是不会消失的,但若你获得碎片、在净化之前就被杀死的话,那这个货币就会被别人拿走,对玩家来说净化之前所搜集到的货币有可能会不见,玩家就要决定是要继续累积数量,还是赶快净化,这是玩家自己要决定承担多少风险,所以在四代的PvP 环境中并不是单纯地互相砍杀,而是体验一个真正「黑暗的世界」。终局体验后玩家多半会注重刷宝效率,当研发团队被问到到底PvP 或PvE 两者刷宝效率会比较好时,Joe Shely 回答,对研发团队来说,PvP 区域是给喜欢PvP 的玩家有这个区域可以取得一些新的货币或是装备,但如果对于到终局想要有效率刷宝的玩家,其实还是建议像是恶梦地城或是地图上会出现的例如地狱怒潮这些地方,可能刷宝效率会更好。在《》中,有玩家注意到使用控制器游玩时会在受到敌人特定攻击下震动,当团队被问到是怎么考量引起震动的判定时,Joe Shely 说明,当初四代一开始研发时就决定可以跨平台同时游玩、进度共享,他们希望玩家不管是在哪个平台都可以一起玩、更多人一起在圣休亚瑞世界探索。关于震动设计其中之一、他们会在意玩家如何体验与体会到游戏创造的世界,希望方便所有玩家都可以体验到游戏,像是如果玩家可能生理上比较难享受游戏,《》有支援色盲模式,也有其他辅助功能可以协助玩家更沉浸游戏中。他说,讲到震动功能,如果游戏震动效果运用得太频繁,效果就会打折,无法有效跟玩家沟通震动代表的意义,所以研发团队主要设计是在重大事件才会启动震动功能,或者当你正在做某个事情,刚好发生了玩家没有注意到的事,也可以用震动来提醒玩家,而这可以让玩家来自由设定提醒。当有媒体问到「死灵法师召唤技能光是把每个技能丛都点出主动技能,就超过原本6 个技能栏的上限,如果要强制限制玩家可使用的技能数量,为什么会这样设计技能树?」一事,Joe Shely 表示,先前有提到他们希望把前几代《暗黑破坏神》游戏特性加入、死灵法师就是好例子。二代死灵法师有的玩家喜欢当大军总指挥、在手下后面领导或者放强化效果,他们也有看到三代死灵玩家希望直接控制手下、决定如何移动与攻击等,然后也看到有的玩家想要走阴暗死灵法师的路线,而他们希望每个职业都有独特的机制,除了技能树之外,对死灵法师玩家来说,有这些手下很重要,他们希望让玩家可自己以选择想要什么样的骷髅兵与魔像。死灵法师他说,过去骷髅兵或是魔像想要某个效果的话,其实会有很多按键才能够用,这次他们把众多技能集合在一起,对死灵法师想要召唤骷髅兵或是魔像,只要一个技能就可,后面五个可以选择自己想要的其他技能,如果说玩家完全不想要玩召唤骷髅兵,也是可以把这个技能拿掉,就有完整六个技能可以使用。不少玩家关心《》是否有考虑提供玩家可以记忆人物特定职业技能装备组合(Build)功能,Paul Lee 指出,目前游戏并没有这个功能与机制,不过《》个持续经营、可以随时更新的游戏,之后研发团队会看玩家回馈意见,增加玩家想要或更便捷的功能,来提升玩家体验,所以这个功能以后不见得不会有。媒体问到三代后期玩家会在某个地方快速刷装,游戏为了玩家方便把NPC 集中在城镇广场一处,那四代的作法是否会采用这个作法时,Joe Shely 指出,他们知道三代玩家后期会有很多搜集材料道具、悬赏道具需要会回到据点去见NPC,所以在三代开发过程刻意把这些NPC 位置集中,节省玩家时间。但目前四代他们预期玩家要做的事情很多,内容也跟三代不一样,玩家跟NPC 互动次数应该比较少,所以希望比较想要打造真实的开放世界,城镇里有不同的商人,而玩家还是可以运用传送点到容易进行他们想要操作的地方。赛季:带给玩家新内容的方式 有媒体问到三代曾经有赛季装备效果很特殊,但在赛季结束后拔掉效果,那四代未来在赛季处理机制下会是如何时,Paul Lee 表示,他们基本上每个赛季希望让玩家每次都有不同的体验,三代有的机制是玩家希望下个赛季也能体验,或者是希望马上加入正常模式,而他们在设计四代赛季时每个赛季都会有一个独一无二的内容,例如把新的机制或是过去没有的技能等介绍给玩家,甚至有机会让玩家探索过去没有探索过的地区,透过这样的设计让每个赛季都很不一样。他说,玩家在赛季使用的角色还是可以移回到正常游戏里面,但主要设计概念还是希望透过每几个月的新赛季让玩家有全新体验,不管是新机制或是新技能,所以《》的赛季会跟三代是类似的,会有新的概念、新的物品与新的内容,同时会透过赛季支线任务等,让玩家了解更多的相关故事,让玩家觉得游戏保持新鲜感、有新的内容可以看,所以研发团队打造每个赛季都是独一无二、体验内容上会有时间限制,长期来说他们希望做到每个赛季都能非常精彩。他表示,赛季目的不是说要把玩家辛苦打来的技能或特效拿掉,希而是望透过赛季把新内容介绍给玩家,也许每次新赛季要归零,但像是莉莉丝祭坛、座骑只要在正常模式解开来的话,只要解开来就可以使用、在赛季探索圣休亚瑞,而莉莉丝的祭坛位置也不会变,所以可以节省玩家一些时间,所以赛季是他们介绍新内容的方法,但不会希望有被剥夺掉的感觉。 《》预定6 月6 日上市。

赛季:带给玩家新内容的方式

当被问到Blizzard 曾于5 月底公布《》真人版宣传影片引起玩家讨论,甚至有人敲碗希望出真人版电影的看法时,Joe Shely 表示,他们很高兴能有机会与这位知名导演合作,这是很难得的经验,影片是在匈牙利拍摄的,他自己没有到片场去,但根据去现场的同事表示是一个非常不可思议的体验,能够把游戏中一些经典画面透过真人版的方式来述说。他也很期待未来有机会能看到更多这样的作品。

Joe Shely 与Paul Lee 来台参与《》在台上市记者会并参观位于台北三创园区的快闪商店,同时抽空接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体访问,Joe Shely 谈到游戏剧情设计主题时表示,《》是他们讲过最为黑暗的故事,他们想在《》呈现圣休亚瑞的人类希望自己决定自己的生活方式,这是他们一再出现的主题,同时想要强调「选择」的重要性。

他说,对新玩家来说,他们的重点是让没玩过这系列游戏的人可以直接上手打暗黑四,不用查过去的故事或是怪物属性等。他们会让玩家从游玩中逐步熟悉,包括天赋树、技能等,一点一点告诉玩家,不会一下子资讯过量、立刻爆炸。后期像是颠峰面板的变化就很大,所以在游戏中不会太早介绍给玩家,等到新手玩家比较熟悉的时候,才会介绍给玩家更多内容。颠峰面板

不少玩家关心《》是否有考虑提供玩家可以记忆人物特定职业技能装备组合(Build)功能,Paul Lee 指出,目前游戏并没有这个功能与机制,不过《》个持续经营、可以随时更新的游戏,之后研发团队会看玩家回馈意见,增加玩家想要或更便捷的功能,来提升玩家体验,所以这个功能以后不见得不会有。

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